Escric aquest article perquè Tower Up (de Frank Crittin, Grégoire Largey i Sébastien Pauchon) necessita ajuda. Crec que no té res que el faça destacar a primera vista entre l’allau de novetats. Cap plantejament únic ni cap mecànica enginyosa que cride l’atenció. Només un sistema dirigit a proporcionar oportunitats per a bones jugades, grans partides i moments. I això no és una cosa que s’aprecie des d’una ullada ràpida a la prestatgeria de novetats.
A vegades es critica negativament quan un títol no ofereix res de nou. Tower Up demostra que aquest plantejament és erroni. El problema no és la manca de novetat, sinó la manca d’experiències captivadores úniques que sorgeixen del joc. I d’això últim hi ha molt ací. Però cal dedicar-li un temps per identificar-ho. Ho tractaré d’explicar.
Un món compartit, una lectura personal
Tower Up demostra que l’eurogame clàssic, aquell que arrasava amb els premis més importants fa 20 o 30 anys, continua sent vigent. Beu sense complexos de Ticket to Ride (d’Alan R. Moon, 2004, pel seu sistema d’accions) i Manhattan (d’Andreas Seyfarth, 1994, per la construcció de torres compartides). Com era habitual fa dècades, té un plantejament purament mecànic amb una justificació temàtica exquisitament ridícula: som constructors en una ciutat en expansió, però el pla urbanístic és restrictiu i demana començar les obres tocant edificis existents, que mai poden ser del mateix color. Una vegada construeixes cal afegir altures als edificis del voltant, en una mena de capritx socialista. És absurd. Encisadorament absurd.

A Tower Up tot allò que hi ha a taula és públic, el que connecta amb eixe esperit d’eurogame clàssic. Els recursos són visibles, els objectius són clars per a tothom i les opcions de bloqueig són evidents. El tauler personal és senzill i fàcil d’entendre per als adversaris, des de l’altra banda del tauler. Com passa amb els jocs abstractes clàssics (penseu en go o en els escacs) el control del tempo és clau per treure el màxim profit de les teues jugades.

El sistema de joc és molt senzill i s’interioritza ràpidament, el que deixa espai per a centrar-nos en la partida. Les dinàmiques funcionen així: només tens deu teulades per a posar al tauler, i cadascuna et permetrà avançar en un dels quatre colors. Enfocar-te exclusivament en un color atorga la millor rendibilitat en punts, però diversificar-hi dona torns addicionals, que també son clau. D’una altra banda, cada partida hi ha tres objectius que donen més punts com abans els aconseguisques. Per tant, vols fer jugades ràpides que maximitzen l’assoliment de les tres condicions de puntuació, però jugar l’últim a una torre t’assegura ser-ne el propietari, que també és una font suculenta de punts al final de la partida.
És a dir, que has d’aprofitar un color, però diversificar. Anar de pressa, però també ser l’últim. Controlar l’espai, avançar-te i aconseguir que no et xafen. És com fer equilibri en la corda mentre uns altres funambulistes t’ataquen contínuament. Cal pensar com ells, vore les coses des del seu punt de vista i anticipar-te.
La gestió dels recursos també és deliciosa. Les nostres opcions cada torn són ben senzilles, o construïm amb el que tenim o aconseguim recursos segons el que diuen les cartes disponibles en el moment. Si ens preparem bé, podem expandir-nos cap a àrees desitjades del tauler sense que ens puguen parar en el moment clau.

Els objectius varien cada partida i fan que cada enfrontament siga una lectura nova del mateix text. El mapa no canvia, però les zones més preuades sí, i això permet aprofundir en el joc sense perdre frescor. S’agraeix que aquests objectius siguen prou diferents entre ells i no permutacions òbvies.
La partida s’acaba quan algú hi posa la seua última teulada, normalment amb molts punts en joc. Aquesta forma de tancar la partida controlada pels jugadors, pot resultar poc agraïda. És possible que aquest últim torn deixe un regust agredolç als jugadors novells, sobretot si han arribat sense recursos i en el seu últim torn no poden fer res. Amb uns ulls de disseny de joc actual, açò es podria considerar un defecte a evitar. Jo ho considere una oportunitat d’aprenentatge i una raó per a treure el joc una vegada més a la taula. El bon jugador en serà conscient i es prepararà per a la situació, reduint les opcions dels adversaris. Jugant bé, aquesta mena de final és molt satisfactori i fa que el joc acabe en un punt àlgid.
Un èxit d’una altra època
En altres disciplines com el cinema, passa sovint que una obra serveix d’homenatge cap a una manera de fer més pròpia d’una altra època. Dins dels èxits de l’acadèmia, pense en The Artist (Michel Hazanavicius, 2011), o fins i tot la celebració dels musicals de La La Land (Damien Chazelle, 2016). Amb prop de mig segle d’història de jocs moderns, aquestes retrobades amb el passat comencen a ser cada vegada més freqüents.
Però si al món cinema les mirades al passat s’han celebrat amb guardons, això encara no passa en els jocs de taula. A la llista de recomanacions i nominacions dels Oscar de la indústria, (el joc de l’any a Alemanya, Spiel des Jahres) Tower Up no apareix enlloc. Sospite que no és perquè el joc no siga bo, sinó perquè aquest estil de disseny ha deixat de ser el centre del discurs.
Hui en dia es valora més el disseny que protegeix que el que permet l’enfrontament. Es prefereix el que cura l’experiència al que deixa espai per a la creativitat i les bones jugades. Però això no fa aquest títol menys rellevant. Al contrari. Potser és precisament ara quan més cal recordar que una bona partida és responsabilitat compartida entre les persones que s’asseuen a la taula. Com a autors de Tower Up, Crittin, Largey i Pauchon, han sabut passar a un segon pla i han deixat un guió obert perquè cada decisió, cada error i cada encert escriga la seua pròpia pel·lícula. En sembla una gran fita i des d’ací, jo només el puc recomanar.
Carles Palanca és un dels creadors de @casellaeixida. Trobareu tots els enllaços al seu canal i xarxes ací.