El terme zugwang prové del món dels escacs i fa referència a aquell moment en el quual totes les nostres opcions ens perjudiquen i el que preferiríem realment seria passar el torn. És a dir, que fem el que fem, estarem en una posició pitjor de com començarem i, per tant, el que cal decidir és la menys dolenta de les nostres jugades.

Als escacs aquest tipus de jugades són poc freqüents i potser un dels títols que millor condense i cristal·litze aquest concepte és Twilight Struggle. A aquest joc sobre la guerra freda, adoptem el paper de les dos superpotències per a dominar el tauler-món, en una cursa a base d’influència i cops d’estat que sovint ens posa en situacions compromeses, on hem de treure el màxim rendiment a cada jugada i, el més important, evitar que el nostre adversari s’aprofite d’elles. Em pregunte si Jason Matthews i Ananda Gupta sospitaven que els Estats Units d’Amèrica i la URSS es vegeren obligats a jugar a un joc sense la possibilitat de passar torn.

Debats de cuina

Per a poder dominar el món i guanyar la guerra freda, haurem d’aconseguir prou influència als diferents continents i puntuar-los quan millor ens convinga. Totes aquestes accions s’activen mitjançant les nostres cartes, que provenen d’un mateix carter. És la gran influència de Mark Herman i el seu We the People que un dels autors cita al pròleg d’aquesta edició en català.

Cada torn arriba amb un nou conjunt de possibilitats, vinculades a esdeveniments propis o de l’oponent. Cal gestionar amb cura l’ordre de les operacions per evitar els pitjors zugzwangs, perquè sí: es poden jugar cartes associades a l’altra banda, però això farà que l’esdeveniment es desencadene igualment —i, en eixe cas, el benefici serà exclusivament per a qui representa eixa potència. Segons la situació al tauler certs esdeveniments poden ser contrarestats amb els punts d’operació que t’atorga la mateixa carta, però d’altres no. Per exemple, per als EUA és cabdal entendre l’enorme impacte de cartes com Descolonització o Desestalinització per a retardar la seua retirada del carter el màxim temps possible. Això ho ha de fer mentre li ocupen espai a la mà i intenta evitar el fort joc inicial que gaudeix el soviètic.

D’aquesta manera, conéixer les cartes dona un avantatge clar a un jugador experimentat, però la intuïció històrica deuria compensar les primeres partides als principiants. Per exemple, res no impedeix a l’americà gastar punts d’operació i controlar Cuba, però sabent que hi ha un tal Fidel a la baralla és d’esperar que aquest control no dure gaire temps. Les ucronies estan destinades a ser curtes a una partida del Twilight Struggle.

Si saps que vindrà Fidel, potser no tractes de conquerir Cuba, querido gringo.

Acota’t i cobreix-te

En certa manera, Twilight Struggle es pot entendre com un joc de majories. Tal com passa a El Grande (Kramer i Ulrich, 1995), a cada país representat al tauler pot conviure influència de tots dos bàndols. Hi ha només dos mecanismes per a eliminar el treball de l’altre, els cops d’estat i els realineaments, però tots dos estan intel·ligentment limitats per disseny.

El cas dels cops d’estat és simplement brillant. Una de les regles més importants és la pèrdua automàtica del joc si s’arriba a DEFCON 1, el senyal de la tensió nuclear a la partida. Qui perdrà serà el jugador el torn del qual siga, no necessàriament el responsable de la catàstrofe nuclear. És a dir, si durant el meu torn jugue una carta que permet a l’adversari fer un cop d’estat i baixar el nivell de DEFCON a 1, el responsable de l’aniquilació mundial seré jo. Per permetre-ho! En termes de joc, açò afegeix una capa de cartes ‘suïcida’ que no es poden jugar i s’han de retirar d’alguna manera, la més habitual sent-ne gastar-les com a moneda per a avançar en la cursa espacial. Com que el DEFCON s’allibera un nivell al començament del torn, açò també té implicacions quan considerem que la iniciativa és dels soviètics, que són els únics que es poden permetre aquesta acció tan potent en el seu primer moviment, en el seu benefici o per a negar-li la possibilitat a l’adversari. La mecànica està perfectament implementada per a mostrar com totes dues superpotències volen aprofitar-se al màxim del poder nuclear, fent equilibres sobre un fil de funambulista per a no ser els responsables de l’aniquilació mundial. És un gran mini-joc d’estira-i-arronsa que vertebra l’estructura de cada torn a la partida.

Potser cal anar amb compte en crear agències d’intel·ligència en certs moments delicats. Potser, eh, potser!

Jocs de guerra

La tensió es va tensant i s’allibera a diferents moments en cada ronda. Primer, la possibilitat de donar cops d’estat i l’amenaça de les cartes de puntuació suposen una cursa cap a certes regions en forma d’influència. Quan això es resol, totes dos potències tracten de desfer-se de les cartes més fortes del seu oponent en la cursa espacial, mentre es guarden els cops més demolidors per a l’últim moment, amb l’objectiu d’influenciar el començament de la següent ronda i reduir graus de llibertat a l’adversari. El soviètic té la iniciativa al començament – és el primer a jugar – mentre que l’americà té l’última paraula, el què és particularment important a mesura que avança la partida.

I amb les partides que li he fet, tinc la sensació que només he començat a gratar la superfície.

Si tot açò sembla massa complicat, és possible que no aneu errats. Twilight Struggle és un joc amb moltes parts interconnectades i que dona un avantatge al jugador experimentat. Tot i això, l’atzar en algunes tirades ajuda a alleugerir l’aspecte determinista del joc i a equilibrar i donar varietat a les partides. Com tots els bons jocs de majories, cal saber quines batalles cal guanyar i quines deixar de lluitar, amb l’afegit que les puntuacions de les regions depenen de les cartes i l’agència dels jugadors. Aquest aspecte dona un toc d’interacció molt atractiu al joc. I és que, tot i que és complicat esbrinar les intencions de l’altre segons les seues jugades, tot moviment al tauler pot ser una pista sobre la propera regió a puntuar.

Avançar per la corba d’aprenentatge de Twilight Struggle és una experiència fascinant. Les primeres partides poden anar poc afinades, però mai manca l’emoció ni la falta de direccionalitat. La intuïció històrica pot guiar les accions entre els jugadors novells i a mesura que es coneixen les obertures, cartes rellevants i moments crítics, el joc va adquirint dimensions de profunditat. Per la seua durada i temàtica, evidentment no és un joc per a tothom, però pot convertir-se en un gran punt de trobada per a dos contrincants que desitgen simular una guerra freda al saló de casa, ben a prop de la cuina i els seus debats bèl·lics.

————

Nota sobre l’edició en valencià: mai no haguera imaginat que un joc com Twilight Struggle arribaria a ser accessible en la meua llengua. Però, per sort, hi ha qui va creure i va fer-ho realitat. Kim, Xavi, Víctor, Marià, Ivan, Antonio, Bascu (i de ben segur a d’altres que no ixen als crèdits): des d’ací, moltíssimes gràcies.

Aquesta edició inclou com a carta opcional exclusiva “El cas dels catalans”, sobre el retorn del president català Tarradellas a la transició. La traducció és sobre la sisena edició del joc i compta amb un excel·lent reglament, una variant per a jugar les cartes de guerra tardana, una partida comentada i context històric de cadascuna de les 111 cartes del joc. Una joia.

Carles Palanca és un dels creadors de @casellaeixida. Trobareu tots els enllaços al seu canal i xarxes ací.

Casella d’Eixida col·labora amb Devir, l’editorial ací de Twilight Struggle, en la producció de videotutorials.

Comparteix

Icona de pantalla completa