L’eixida d’Andrew Navarro de la direcció de Fantasy Flight Games va ser l’últim senyal de la fi de l’era daurada d’este estudi de creació de jocs estatunidenc. La gent de Fantasy Flight Games va dominar les primeres dècades dels 2000 amb un estil fidel a la tradició dels jocs americans i amb una ambició de producció que fins aleshores semblava impossible. Tot va començar a acabar-se quan van ser absorbits pel gegant editorial Asmodee. Conta el mateix Navarro que fins que no va desfer-se de la càrrega corporativa, no li va arribar la inspiració per a crear un nou joc. Per això, quan va encetar el seu nou estudi Earthborne Games, una part de la comunitat va tindre l’esperança que tornaren els bons anys i els bons jocs.
El seu primer títol, Earthborne Rangers, és una resposta a eixe moment vital: una relectura del que pot ser un joc d’aventures amb cartes amb mirada crítica al sistema de producció i que centra la seua raó de ser en la sostenibilitat mediambiental. No és sols un eslògan: tot el procés de fabricació s’ha fet amb materials sostenibles i amb una petjada ecològica mínima. Però més enllà de la producció, la sostenibilitat impregna el cor del joc. Earthborne Rangers ens trasllada a un món “solarpunk”, un futur optimista on la humanitat ha aprés a conviure amb la natura i a reparar el seu llegat. Lluny del catastrofisme habitual del gènere o les missions basades en l’aniquilació de monstres, els escenaris a Earthborne Rangers són radiants i plens de vida. És un món que ens convida a cuidar el nostre entorn, a ajudar els altres i a mirar el paisatge amb respecte, no a dominar-lo.
Earthborne Rangers està clarament inspirat en els jocs de món obert com els darrers videojocs de la saga Zelda. Interpretem guardians d’una vall que han de cuidar la natura i els seus habitants. Els primers dies de campanya funcionen com un tutorial, però també com una declaració d’intencions: ací no es tracta d’optimitzar un motor de cartes, sinó d’explorar l’entorn. De fet, el pròleg guia la construcció del carter (normalment central a un joc de cartes) com un acte més bé emocional que no estratègic. No et suggereix triar d’acord al “què és millor”, sinó “què vull fer” o “a qui vull interpretar”. Voldré ser un guardià que explore, que ajude, que construïsca, o que connecte amb la natura?

Un món que respira
Quan comença la campanya, l’experiència contemplativa es consolida gràcies als personatges secundaris que ens proposen missions paral·leles. Cada trobada i localització amplia la sensació d’un món viu i immersiu. Esta sensació també s’exemplifica en el sistema d’aleatorització de resultats de les nostres proves, que poden desencadenar diferents interaccions entre el nostre voltant. És una manera genial de dir-nos que ací no som els protagonistes absoluts sinó una part més del teixit ecològic. És una idea poc habitual en un mitjà que sol girar al voltant de la victòria, la superació i l’aniquilació de l’adversari.
Ara bé, eixa mateixa bellesa contemplativa de l’inici de campanya topa, en cert moment, amb les exigències de la narrativa principal. Quan el joc deixa enrere la fase introductòria i activa el seu arc central, el ritme canvia bruscament. La calma i la llibertat de les primeres partides donen pas a un sentiment d’urgència: cal córrer per a evitar una amenaça que posa en perill la vida a la vall. És en eixe punt on Earthborne Rangers mostra una tensió interna que no acaba de resoldre durant tota la campanya: el disseny que ens havia convidat a moure’ns per intuïció, curiositat i a disfrutar contemplativament del món, ara ens demana actuar amb urgència i eficiència, sense temps per a distraure’ns. Això pot resultar frustrant, sobretot per a qui ha construït el seu personatge sota una lògica de sensacions i aspiracions.

Tot i això, Earthborne Rangers manté el seu atractiu. Les interaccions temàtiques entre les cartes creen narratives emergents encisadores. La campanya pot ser imperfecta i irregular, però, quin món no ho és? Potser el més interessant és que, fins i tot amb totes estes imperfeccions, el joc transmet la voluntat de ser un títol transformador.
Eixa ambició apunta a un futur prometedor. Tenim la sort que a l’equip de disseny hi participe des de fa poc Maxine Newman, una de les creadores més respectades del gènere i principal autora del joc de cartes d’Arkham Horror (una de les altres inspiracions òbvies de l’Earthborne). Saber que ella forma part de l’equip de disseny és emocionant i fa pensar que el millor encara està per vindre.
Earthborne Rangers és més que l’experiència d’esta primera campanya, obri un nou camí per als jocs de cartes narratius, més connectat amb el món que habitem i amb un fort sentit de la responsabilitat amb el medi ambient. És honest, coherent i captivador. Porte dos setmanes jugant-lo quasi diàriament i tinc moltes ganes de vore com continua l’aventura més enllà d’estes primeres passes. I és que sospite que, com sol ser habitual a este tipus de jocs, el millor està per vindre després del primer capitol.
—————————
Carles Palanca és un dels creadors de @casellaeixida. Trobareu tots els enllaços al seu canal i xarxes ací.
Casella d’Eixida col·labora en la producció de videotutorials amb Devir, editorial que distribueix sota el seu segell Maldito Games el joc del qual tracta este article.






